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Das Schwarze Auge - Dorf des Grauens

Verlag: Schmidt Spiele
Genre: Brettspiel, Fantasyspiel
Spieler: 2-5 Spieler
Spieldauer: ca. 90 min.
Alter:ab 10 Jahre
Inhalt: 4 Heldenfiguren (Abenteurer, Elf, Prinz, Kriegspriester), Monsterfiguren (Turak der Tyrann, Unhold, Wolf, Kerrion, Riesenratten,
Minotauren, Kobraner, Hobgoblins), 2 Halblinge (Müller, Bürgermeister), Magische Gegenstände (Heiltränke, Biestpeitschen, Elfenstiefel), 3 Kampfwürfel, 1 W10, 4 Waffen (Langdolch, Krummsäbel, Kriegshammer, Streitkolben),
4 magische Waffen (Sarazenenschwert, Morgenstern, Katana, Streitaxt), 20 Trefferkarten, 12 Abwehrkarten, 24 Ereigniskarten, 6 Schicksalskarten, 6 Tunnelkarten, 1 Spielplan, 5 Gebäude (Bürgerhaus, Wirtshaus, Windmühle, 2 Bauernhäuser),
1 Festung, 4 Lebenspunkteringe, 1 Monument des Chaos, 4 Heldenschatzlager, 1 Zugbrückenspieltafel, 1 kleiner Unhold, 1 Spielanleitung,
1 Aufkleberfolie, Goldmünzenmarker, Lebenspunkteplättchen

Spielstory:
Einst lag das kleine idyllische Dorf Trehme an einem Fluß, von dem die Sage ging, eine Fee wohne in seinen rauschenden Fluten.
Das Dorf gedieh und blühte, denn die Fee mochte die Menschen und Halblinge in dem Dorf, die dort in Eintracht miteinander lebten,
auch wenn es dann und wann Streit zwischen beiden Parteien gab. Wann immer Hader und Zwietracht entstand, führte man die Streithähne an den
fluss und warf sie hinein, und man sagte, wenn sie das kühle Nass verließen, waren sie sich einig. Doch der Wohlstand von Trehme
machte die Bürger überheblich und hart gegenüber Fremden. Eines Tages kam ein hungernder Wanderer, und er bat um Essen und ein
Nachtlager. Er fand kein Gehör, weder bei den Bürgern, noch im Schloss beim Fürsten., den nichts interessierte als sein treuer Hund und
ein edler Falke. So ging der Fremde an den Fluß, und in der kalten, stürmischen Nacht erfror er. Da kam ein Brausen und Tosen aus dem Fluß,
und die Fee nahm den Toten mit sich. Zu den Bürgern aber sprach sie im Traum, dass sie Trehme verfluchte und Hass und Hader ihr Unwesen
treiben werden, so lange bis aufrechte Wesen erscheinen, um dem Bösen die Stirn zu bieten und die Hartherzigkeit des Dorfes zu rächen.
Der Fürst von Trehme wurde finster und ein Wesen der Nacht. Turak der Tyrann fortan genannt.
Sein Hund nahm die Gestalt eines riesigen Wolfes an und der Falke wurde zu Kerrion dem Nachtgreifer.
Die Menschen verwandelten sich in schrekliche Wesen: Minotauren und Kobraner und die Halblinge wurden zu Hobgoblins und riesigen Ratten,
die fortan in den Tunneln unter dem Dorf ihr Unwesen trieben. Nur zwei Halblinge, der Müller und der Bürgermeister, blieben wie sie waren, von Turak als Gefangene
gehalten. Die Fee aber verschwand und wurde nie wieder gesehen. Dies alles geschah vor langer Zeit, doch das Dorf des Grauens liegt noch
immer - von der Zeit vergessen - an der Stelle, an der einst Trehme lag...

Spielbeschreibung:
Von den Grundregeln unterscheidet sich das Spiel wenig vom Vorgänger "Burg des Schreckens". Die ganzen Sonderregeln (davon gibt es hier
eine Menge) sorgen dafür das es einige Unterschiede gibt. Diese Sonderregeln möchte ich hier gerne näher ausführen. Ziel ist es
wie im Vorgänger den Endboss zu besiegen. Dieser nennt sich hier Turak der Tyrann. Die magischen Waffen sind diesmal in den Gebäuden versteckt
und nicht in irgendwelchen Schatztruhen vergraben. Neben den magischen Waffen benötigt man allerings um zum Endgegner zu gelangen noch einen
der goldenen Schlüssel, welche ebenfalls im Dorf versteckt sind. Das finden der Halblinge gibt am Ende des Spieles noch zusätzliche Siegespunkte.
Unter den magischen Gegenständen findet man jetzt neu, die Biestpeitsche. Diese kann dazu genutzt werden, den Wolf oder den Nachtgreifer zurück zu ihrem
Startfeld zu schicken. Die Spielreihenfolge bestimmt hier das Monument des Chaos, welches genauso gehandhabt wird wie das Zepter der Macht.
Sobald ein Spieler an der Reihe ist, muss dieser eine Schicksalskarte ziehen wodurch das aktuelle Spielgeschehen beeinflußt werden kann.
Den Rest des Spielzugs spielt der Heldenspieler nach den gewohnten Regeln. Der Spieler der Bösen Seite würfelt in seinem Zug für Kerrion und
je nach auf welchem Gebäude dieser sich niedersetzt, kann bis dieser sich davon entfernt, niemand das Haus betreten. Der Wolf und der Unhold können nie
vollständig vernichtet werden, sondern nur auf ihr Startfeld zurückgedrängt werden. Diese beiden kämpfen nach etwas anderen Regeln als gewohnt, genauso wie die Riesenratten.
Die Kanalisation kann dazu genutzt werden, sich den Weg durch das Dorf abzukürzen, doch Achtung man kann dabei auch ausversehen ins
Rattennest stolpern.

Spielbewertung:
Wie bei dem Vorgänger reiht sich dieses Spiel gar nicht der Welt des bekannten Rollenspieles ein.
Die ganzen Sonderregeln machen es aber wenigstens etwas spannender als das Vorgängerspiel. Auch das Design ist etwas besser,
da die Figuren nicht mehr ganz so extrem kopiert worden sind vom Stil. Auch wenn der ganze Zubehörkram eindeutig zum Kauf anregen sollte.
Am original DSA-Bestarium hält man sich Kreaturenmäßig absolut gar nicht. Von Halblingen und Kobranern hab ich bei DSA noch nie gehört.
Die Regeln sind vollfarbig illustriert und anhand der Bildbeispiele gut verständlich. Auch hier wieder ein nettes Spiel,
welches aber wohl den Weg auf dem Spieltisch nur selten finden wird (Wiederholungsfaktor zu hoch).
Eine 3 für dieses dieses Spiel mit kleiner Tendenz nach oben aufgrund einiger verbesserter Regeln zum Vorgänger. Nur leider hat man
hier halt ebenfalls weniger versucht einen Bezug zum gleichnahmigen Rollenspiel zu finden.

Spielendergebnis: 
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