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Schatz der Inka, Der

Verlag: Ravensburger
Autor: Edith Grein-Böttcher
Genre: Brettspiel
Spieler: 2-6 Spieler
Spieldauer: ca. 30 min.
Alter: von 8-99 Jahren
Inhalt: 1 Spielanleitung, 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 9 Tempel, 2 Würfel, 12 Tempelkarten, 160 Kompasskarten, 17 Ereigniskarten, 17 Risikokarten, 6 Rettungskarten, 1 Schatz

Spielstory:
Jahrhunderte sind vergangen, seit die Söhne der Sonne, die legendären Inka, in den Bergwäldern Südamerikas ihre prachtvolle Blütezeit
erlebt haben. Seither ist es ruhig um sie geworden. Nur das Gerücht über ihre sagenhaften Reichtümer will einfach nicht verstummen.
Niemand weiß warum, aber gerade in letzter Zeit geht verstärkt Kunde um, dort oben in den Bergen liege in einem der neun Sonnentempel
der Inkaschatz zum Greifen nahe. Wen wundert es also, daß im Camp, am Fuß der tropischen Regenwälder, mehrere Expeditionen ihre Vorbereitungen
treffen...
Spielbeschreibung:
In einem der Sonnentempel ist der Schatz der Inka versteckt. Finde Ihn und bringe Ihn ins Camp ohne Ihn dir auf dem Weg von einem deiner Mitspieler abnehmen zu lassen.
Zu Beginn steckt den Schatz in einen der Tempel und schließt diesen. Mischt Ihn gut unter die anderen Tempel, so das keiner mehr weiß unter welchem dieser steckt.
Verteilt die Tempel auf die entsprechend markierten Felder auf dem Spielplan. Das Spiel beginnt für alle Spieler auf dem Windrosenfeld.
Ein Spielzug besteht aus Würfeln - Ziehen - agieren. Gewürfelt wird mit 2 sechsseitigen Würfeln. Dann darf man entweder um eines der gewürfelten Ergebnisse ziehen oder um das Gesamtergebnis beider
Würfel. Zum ziehen muss für jede eingeschlagene Richtung eine entsprechende Kompasskarte abgelegt werden. Sollte man zu einer Himmelsrichtung keine Kompasskarte mehr besitzen, darf in diese Richtung auch nicht mehr gezogen werden.
Wer einen Pasch würfelt, brauch keine Kompasskarten beim ziehen abgeben und kann auch in die Richtungen ziehen, von welche er keine Kompasskarte mehr im Besitz hat.
Wer dabei auf einem Kompassfeld landet, zieht unverzüglich eine Ereigniskarte. Auf einem Inkafeld wird eine Rsikokarte gezogen. Durch die Karten kann man
Gratiskompasskarten erhalten, kann aber auch welche verlieren. Wer auf einem Tempel stehen bleibt, darf diesen öffnen. Ist der Schatz darunter, dann hat man Glück und darf diesen über die
eigene Spielfigur stülpen. Zeigt das innere des Tempels ein Inka- oder Kompassfeld an, wird eine passende Karte gezogen. Wasserfelder dürfen nur ein einziges mal im Spiel passiert werden. Wer den Schatz gefunden hat, muss diesen auf schnellsten
Wege ins Camp bringen. Spieler können den Schatz allerdings einem wieder abnehmen, indem sie genau dem Feld landen, auf dem der Schatzträger steht.
Der Spieler, welcher den Schatz ins Camp bringt, ist der Gewinner.

Spielbewertung:
Durch den strategischen und wirtschaftlichen Einsatz ist das Spiel von einem recht ideenreichen Spielprinzip geprägt.
Leider ist die Umsetzung davon manchmal relativ fade während des Spiels. An Risiko- und Ereigniskarten gibt es zu wenig, da man nach einem Spiel den ganzen Stapel komplett durchgespielt hat.
Am Spieldesign ist nichts auszusetzen, das ist sehr gut, genau wie die Spielbeschreibung sehr eindeutig und verständlich ist.
An sich ein nettes Familienspiel für Gross und Klein, welches bei nicht all zu häufigen Spielen Spass bringt. Doch ein Dauerrenner
auf dem heimischen Spieletisch wird dieses Spiel mit großer Warscheinlichkeit nicht sein.

Spielendergebnis: 
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