Die Magier von Pangea



Verlag: Queen games
Autor: Ralf Burkert
Genre: Strategiespiel, Brettspiel
Spieler: 2-4 Spieler
Spieldauer: ca. 60 min.
Alter:ab 10 Jahre
Inhalt: 1 Spielanleitung, 1 Spielplan, 5 Ablagetableaus, 40 Stämmemarker, 5 Zaubertürme, 15 Landschaftsplättchen, 5 Stoffbeutel, 5 Markierungssteine, 5 Bannmarker, 25 Amulette in 5 Formen



Spielstory:
In einer fernen Zeit, da noch Magie und Zauber das Anlitz der Welt veränderten, traten die mächtigsten Zauberer an, um die 5 magischen Amulette zu finden. Jedes dieser mystischen Artefakte birgt dabei große Kräfte in sich und wem es gelingt, sie in seine Zitadelle zu schaffen, der kann sich diese Macht auch nutzbar machen. Doch durch keinen Krieg und keine Gewalt können diese mächtigen Amulette erlangt werden - nur durch friedlichen Handel sind sie zu bekommen und auch nur von anderen zauberern und deren Stämme. So beginnt denn dieser geheimnisvolle Wettstreit um die Amulette, bei dem gewinnt, wem es als ersten gelingt, alle 5 Amulette in seiner Zitadelle zu vereinen..



Spielbeschreibung:
Ziel des Spieles ist es, eine der 3 Siegesbedingungen zu erfüllen. Die höchste Siegesbedingung ist es natürlich die 5 Amulette zu gewinnen und in seinen Turm zu bringen. Man kann allerdings auch mit weniger Amuletten gewinnen, wenn man eine bestimmte Anzahl an Gütern vorweisen kann. Erfüllt eine Spieler eine dieser Bedingungen, dann wird die runde noch zuende gespielt. Wer dann die höhere Siegesbedingung erreicht hat, ist der Sieger. Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Güter. Zu Beginn wählt jeder Spieler ein Volk. Man erhält in seiner Farbe das Tableau, den markierungsstein, den Bannmarker und den beutel mit den Völkermarkern der eigenen Farbe. Des Markierungsstein legt man auf 0. Dann werden die Türme platziert. Zuerst die neutralen Völker-Türme. Diese kommen auf ihre vorgegebene Position. Dann darf jeder seinen Turm auf dem Spielfeld platzieren. Dann findet die Vorrunde statt. In dieser zieht jeder verdeckt 3 Stämme aus seinem Beutel. Die Stämme werden zum eigenen Turm gelegt. Dann beginnt das eigentliche Spiel. Ist man am Zuge führt man hintereinander 6 Spielphasen durch, danach ist der Nächste an der Reihe. Als erstes darf man einen gelegten Bann aufheben. Dazu nimmt man den auf dem Spielbrett liegenden Bannmarker der eigenen Farbe wieder auf. Dann ist die Magiephase dran. Jeder Spieler hat eine Magiestufe, die je nach Anzahl der Amulette verbessert wird. In der Magiephase kann man Stämme aus dem eigenen Beutel ziehen, Landschaftsplättchen verschieben, neutrale Völker bewegen oder entstehen lassen. Danach bewegt man seine eigenen Stämme. Wasserfelder dürfen hierbei nicht betreten werden. Hat man nach der bewegung die Möglichkeit ein Amulett zu kaufen, dann kann man dies tun. Der Preis richtet sich nach Stufe des Spielers. Der Stamm erhält aber zunächst das Amulett. Erst wenn man es zur eigenen Zitadelle gebracht hat, kann man es auf sein Tableau legen und so eine Stufe steigen. Dann beginnen die Stämme zu fertigen. Alle Stämme die auf einem Landschaftsfeld stehen das auf diesem markiert ist, fertigen Rohstoffe. Diese kann man sich dann mittels des Markierungssteines gutschreiben. Doch Achtung, ein Feld kann auch überbevölkert sein. Wenn dem der Fall ist fertigt keiner der dort anwesenden Stämme. Zu guter letzt darf man einen Bann verhängen. Dazu legt man den Bannmarker auf ein Landschaftkarte. Diese Landschaft darf so lange der Bann darauf liegt nicht bewegt werden. Auch Wasserfelder können mit einem Bann belegt werden. Auf dieses Feld darf man dann keine Landschaftskarte bewegen.



Spielbewertung:
Das Spiel besitzt einen sehr interessanten Spielmechanismus der auch super funktioniert. Schön auch wie, sogar quasi ein imaginärer Mitspieler eingebaut wird, wenn man nicht mit der vollen
Spieleranzahl spielt. Sehr ungewöhnlich ist, das man tatsächlich handeln muss, um an die Amulette zu gelangen. Normalerweise ist man in solchen Spielen immer Eroberungskämpfe gewohnt. Generell hat man regeltechnisch das spiel gut abgefeilt. Auch das Regelwerk ließt sich gut und ist einfach zu verstehen. Farbige Bildbeispiele helfen ebenfalls Missverständnisse aus dem Weg zu räumen. Auch erklären läßt das Spiel sich ganz gut. Am besten man spielt einfach am Anfang rein, bevor man versucht es zu verstehen, dann klappt der Rest wie von selbst. Optisch ist das Spiel mehr im Mittelfeld. An sich wirkt das Spielmaterial ganz gut, aber die Völkersteine sind doch etwas mäßig illustriert und wirkt etwas Laienhaft. Das Material ist hingegen gelungen. Ein tolles Spiel das man ab und an gern auf den heimischen Spieletisch hat. Ein Beweis das gute Spiel nicht gut aussehen müssen. Auch wenn ich doch von Queen Games optisch schöneres gewohnt bin. Ein Spielprinzip das ab und an mal Spass macht. Aber immer kann man es nicht spielen, da irgendwann wird es dann doch etwas eintönig. Ein Spiel mit einer Bewertung im oberen Mittelfelde.

Spielendergebnis:


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