Lichtbringer



Verlag: Welt der Spiele
Genre: Brettspiel, Strategiespiel, Fantasyspiel
Spieler: 2 Spieler
Spieldauer: ca. 60 min.
Alter: ab ca. 12 Jahre
Inhalt: 1 Spielanleitung, über 200 farbige und doppelbedruckte Spielsteine, 2 farbige Geländekarten, 1 Karte der Insel "Labyrinthia", 1W10, Übersichtsblätter, Zauberspruchkarten



Spielstory:
Das Spiel ist auf der Insel Labyrinthia angesiedelt, einem rätselhaften und geschichtsträchtigen Land; ein Land, das über Jahrhunderte hinweg der Inbegriff von Erfolg war; in dem die Menschen hart arbeiteten, anständig lebten und in der Zukunft die Früchte dessen ernteten, was sie in der Gegenwart gesät hatten. Wesen, die anders waren als Menschen, wurden nicht verfolgt. Häßliche Menschen und Krüppel wurden mit dem gleichen Respekt behandelt wie jeder andere. Jeder half seinen Mitmenschen. Das Land war eine Idylle... aber dann geschah es! Wie die Menschen nun einmal sind, gaben sie sich mit dieser perfekten Situation nicht zufrieden und wollten mehr. Zuerst war es das Land, dass diese nichtmenschlichen Wesen als heilig betrachteten, dann war es der Gebrauch dieser Wesen für niedere Arbeiten, was im Laufe der Jahre zu Veränderungen im Aussehen der Wesen führte. Schließlich mußten sie jeder erdenklichen und oft auch kaum vorstellbaren Laune nachkommen, die die mächtige Kreatur - der Mensch - hatte. Es gab auch Menschen, die sich gegen diese Behandlung ihrer Mitmenschen wandten. Es waren Menschen, die diese Wesen immer als Gleichberechtigte betrachtet hatten. Sie waren jedoch die Minderheit und konnten nichts gegen den Willen der Masse unternehmen. Einige von ihnen gründeten eine Art Widerstandsbewegung und halfen vielen der Wesen, dem Tod oder schlimmerem zu entrinnen. Insgesamt konnten sie aber nicht mehr tun, als hilflos zuzusehen, wie Tod und Erniedrigung immer mehr um sich griffen. Natürlich begannen die Wesen- oder die Ungeheuer, wie man sie nannte - sich zu wehren. Sie begannen die Siedlungen der Menschen anzugreifen. Sie brachten Unruhe in die bäuerlichen Siedlungen, indem sie Pflüge zerstörten und Pferde verstümmelten und schließlich einen Menschen töteten. Mit dieser letzten Greueltat war die Geduld der Mächtigen an ihrem Ende angelangt und sie erklärten den Ungeheuern den Krieg. In diesem Krieg wurden die nahezu schutzlosen Wesen praktisch ausgerottet. Ein letzter überlebender Rest wurde verdrängt in die Wüste und die Berge von Asiera, sowie in die fast unbewohnten Wüsten, die unter dem Namen Zabooli bekannt waren. Von den Menschen unbemerkt war jedoch durch den Zusammenstoss mit den Ungeheuern ein neues und überlegendes Volk entstanden. Während die ältere Generation der Ungeheuer langsam ausstarb, kamen solche zur Welt, die von Geburt an verändert waren, sich ihrer neuen Situation anpassten und mit den Geschichten über die Grausamkeiten der Menschen ihnen gegenüber aufwuchsen. Diese Super-Ungeheuer wurden "Menschen-Oger" genannt - eine Kreation aus Mensch und Oger und es dauerte nicht lange bis sich das Blatt gegen die mächtigen Menschen wendete. Sogar diejenigen Menschen, denen es leid getan hatte, als die Ungeheuer verfolgt worden waren, sahen sich nun gezwungen, die Waffen gegen sie zu ergreifen. Siege im Kampf gegen die Menschen-Oger waren jedoch nicht sehr zahlreich. Die Menschen-Oger kämpften jetzt unter der Führung eines Wesens mit dem Namen "Schwarzer Fuchs", von dem man sagte, dass er das Resultat der Verunreinigung aus einem Menschen mit einem weiblichen Menschen-Oger war. Der Schwarze Fuchs war schlau und gerissen, ein kluger Planer und die bisher unkoordinierten und zufälligen Attacken wurden nun zu erfolgreichen Blitzüberfällen an strategisch wichtigen Punkten der Menschen. Die Verständigung zwischen den Städten wurde abgeschnitten, und nach seiner Isolierung wurde der Mensch schließlich geschlagen. Räte trafen sich, um einen Führer zu finden, der die Kräfte der Menschen wieder sammeln konnte, um sie vom Rande der Zerstörung und Ausrottung wieder zum Leben im Überluss zurückzuführen, so wie sie es von früher kannten. Eine Reihe von Rittern bewarb sich und versuchte ihr Glück. Die meisten fielen jedoch in Schlachten oder flohen angesichts des überlegenen Feindes. Nur einer, Tristan von Rikard aus Iqui im Staate Honna war immer wieder erfolgsreich in seinen Schlachten. Er wurde zum Generalgouverneur von Labyrinthia ernannt und erhielt den Auftrag, einen Zustand von Recht und Ordnung für Menschen und Ungeheuer durchzusetzen. Er versuchte mit dem Schwarzen Fuchs zu reden, jedoch vergeblich, denn die lust nach Blut regierte im Herzen des Halbmenschen, und das Verlangen nach der Tötung alles menschlichen war von Geburt an im Volk der Menschen-Oger verwurzelt. Tristan hatte noch Glück, das Treffen lebend zu verlassen, denn der hinterlistige Fuchs hatte ihn trotz des versprochenen freien Geleites auf dem Wege zurück nach Honna in einen Hinterhalt gelockt. Im nachfolgenden Kampf verlor Tristan sein linkes Auge. Dieser Verlust war für Tristan der Anlaß, sofort drastische Maßnahmen zu ergreifen. Er spürte viele der Söhne von Honna auf - Ritter, die Honna verlassen hatten, um in ihrem eigenen ländlichen Umfeld zu Leben. Zusammen machten sie sich daran, den Sturz des Fuchses herbeizuführen. Zu ihrem Leidwesen wurden einige von ihnen getötet und viele andere schwer verletzt. Sie fanden ehraus, dass die zwerge, die in der schwierigen Zeit lange friedlich in den Bergen von Asiera gelebt hatten, sich nun dem Fuchs angeschlossen hatten. Außerdem hatten sich noch einige andere Minderheitsgruppen der Sache der Menschen-Oger verschrieben und nahmen als Söldner an Schlachten teil oder überfielen nichtsahnende Menschen bei jeder bietenden Gelegenheit. Nach drei harten Jahren hatte Tristan die meisten seiner Freunde verloren. Nur drei waren übrig geblieben: Grast von Londaa, Hohmley von Colme und Laberne der Denitier. Sie konnten zwar noch immer auf eine Truppe loyaler Söldner zählen, waren aber inzwischen zu der Art von Blitzüberfällen übergegegangen, die das Markenzeichen des Schwarzen Fuchses gewesen waren. Ihre Enschlusskraft im Kampf war jedoch so groß, dass sie es auch mit einer großen Übermacht aufnehmen konnten und dennoch leicht gewannen. Tristan war dazu übergegangen ein langes Schwert aus einem magischen, hell aufgleißenden Stahl zu benutzen. Auch einen Dolch hatte er aus diesem Metall. Diese Waffen konnten jede existierende Rüstung so leicht überwinden, wie ein heißes Messer Butter durchdringt. Als sich die Nachrichten von seinen Siegen über die Truppen der Menschen-Oger herumsprachen, wurde er als der "Lichtbringer" bekannt. Nun können Sie als Lichtbringer mit seinen treuen Gefährten Abenteuer bestehen: Zatan, sein treuer Kampfhund; Sunfire, die Abenteurerin; Quill, der Magier; Grast; Hohmley; Laberne der beste Bogenschütze in ganz Labyrinthia und Thugg Lumpthew, ein Halboger, der von Tristan vor seinem eigenen Volk gerettet worden war.




Spielbeschreibung:
Durch insgesamt vier Szenarien kann man in diesem Spiel zu zweit sich gegenseitig Schlachten liefern. Die Szenarien geben die Siegesbedingungen und die Charaktere vor, die dran teilnehmen. Abwechselnd, spiel man immer wieder die vorgegebene Spielabfolge durch, bis ein Sieger feststehzt. In diesen Spielphasen wird sich bewegt, Fernkampfwaffen abgefeuertm, sich im Nahkampf bekämpft und Zauber ausgespielt. Die Spielmarken geben die Werte für Bewegung, Verteidigung und Angriff an. Man errechnet im Kampf immer das Verhältnis und würfelt. Dann ließt man in der Tabelle das Ergebnis. Gelände kann sowohl das Kampfgeschehen, als auch die Bewegegung beeinflußen.



Spielbewertung:
Lichtbringer ist ein strategisches Spiel aus einer ganzen Spielereihe von denen jedes in der Regel eigenständig spielbar war. Das Hauptspiel dazu nannte sich "Fehde", wobei den meisten der englische Titel "Cry Havoc" geläufiger ist. die Spielaufmachung das man Szenarios nach einer Geschichte spielt ist sehr gut und gibt dem Spiel viele Pluspunkte. Die Spassfaktor ist recht hoch. Was zeitweise etwas vielleicht stören kann ist die ganze Rechnerei bei den Kämpfen, weil sich jeder Wurf in bestimmten Verhältnissen errechnet. Diese können durch massenhaft Faktoren beeinflußt werden. Das ist manchmal schon etwas umständlich, aber es macht schon Sinn. Der strategische Anteil ist sehr hoch, doch ohne Würfelglück kann man hier auch nicht weit kommen. Diese beiden Faktoren sind aber sehr gut ausgewogen. Die Regeln lesen sich sehr gut und verständlich und die Übersichtsblätter ersparen einen schon das Regelwerkblättern. Das Spielmaterial ist so weit sehr Klasse. Die Spielfiguren sind zwar nur Pappchips, aber diese sind schön gestaltet. Einzig nachteilig ist, dass man gut aufpassen muss das diese nicht abhanden kommen. Was in diesem Spiel im Gegensatz zu den anderen Teilen anders ist, dass hier die Verwendung von Magie möglich ist. Insgesamt ist Lichtbringer ein echtes Schätzchen, dass man nicht hergeben sollte. Ich vergebe diesem Spiel 5 Punkte, die es auch allemal verdient hat.



Spielendergebnis:


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