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Gefangen in der Geisterbahn

Verlag: Pegasus Spiele
Autor: Lutz Stepponat
Genre: Brettspiel
Spieler: 3-5 Spieler
Spieldauer: ca. 60-90 Min.
Alter:ab 12 Jahre
Inhalt: 1 Spielregel, 37 Schienenkarten, 30 Schlüsselkarten, 6 Codekarten, 76 Spielkarten, 5 Moralanzeiger, 5 Spielfiguren, 1 Kartenheber, 2W10
Spielstory:
Bereits von weitem kann ich das Riesenrad erkennen. Klangfetzen aktueller Musiktitel wehen zu mir, ebenso der Geruch von Mandeln, Nierenspieß und Fischbrötchen.
Mit einer leckeren Bratwurst in der Hand stehe ich bald schon in der wogenden Menge lachender Besucher und jauchzender Kinder und lausche den Sirenen der verschiedenen
Karussells. Mein Blick fällt auf die Geisterbahn. Sie wirkt unheimlich und gruselig. Die Figuren oben auf der Geisterbahn scheinen sich zu
bewegen und ihr Äußeres zu verändern. Was für eine gespenstische Atmosphäre! Sollte ich wirklich eine Fahrt riskieren? Die Frau im
Kassenhäuschen schiebt mir mit leerem Blick ein Ticket zu. Hat sie nicht gerade gelächelt, oder habe ich mich getäuscht? Alleine sitze
ich in meinem Wagen, bereit für das Abenteuer. Eine unheimliche Gestalt kontrolliert meine Karte. Aus den Augenwinkeln sehe ich ihr Grinsen, das ihr grässliches Gesicht völlig entstellt.
Sollte ich nicht besser wieder aussteigen? Eine Gänsehaut bildet sich auf meinem Rücken. Es ist zu spät: Das Tor öffnet sich, und ich tauche
ein in die undurchdringliche Dunkelheit vor mir. Hätte ich geahnt, welches Grauen mich erwartete, niemals wäre ich in diesen Wagen gestiegen, denn bald
schon war ich gefangen, gefangen in der Geisterbahn. Keine Pappmonster, keine mechanischen Gruselwesen mehr, die allenfalls kleinen Kindern
richtige Angst einjagen - die Gefahren sind jetzt echt. Schreckliche Spukgestalten, viele werden dir irgendwie bekannt vorkommen, schleichen durch den
Irrgarten, aber auch geheimnisvolle Fremde, die dir beistehen können. Oder du findest magische Gegenstände, mit denen sich die Monster und Gespenster
vertreiben lassen. Jetzt heißt es, möglichst schnell den Weg herausfinden! Zum Glück weißt du, dass das verschlossene Torhaus zurück
in die Freiheit mit drei Schlössern gesichert ist. Die passenden Schlüssel sind in den Schlüsselkammern der Geisterbahn zu finden.
Wer sie als Erster erringen kann und in die richtigen Schlüssellöcher steckt, der hebt den Fluch auf, und alle Eingeschlossenen können befreiht werden...
bis auf diejenigen natürlich, die mittlerweile die Seite gewechselt haben und selbst zum Geist geworden sind, um die restlichen
Lebenden zu schrecken, zu verstören, zum Geist zu machen!
Spielbeschreibung:
Beschreibung folgt...
Spielbewertung:
Bewertung folgt...
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