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Da geht was ab im Morgenland

Verlag: Krimsus Krimskrams Kiste
Autor: Mark Sienholz
Genre: Kartenspiel
Spieler: 2-5 Spieler
Spieldauer: 30 min. - kann was dauern
Alter:ab 10 Jahre
Inhalt: 1 Spielregel, 110 Spielkarten
Spielstory:
Es regierte einst in den ältesten Zeiten und verflossenen Äonen im Morgenland ein Sultan namens Scheherban.
Nun wurde aber dieser regelmäßig von seiner Frau Isu'n Dreu betrogen.
Und nicht so heimlich hintenrum. Die Dame warf sich stets, sobald Ihr Scheherban aushäusig war, in regelrechte Massenorgien.
Mit allen Sklaven und Sklavinnen und so... Doch eines Tages entdeckte Scheherban dieses Treiben (pfui, bah) und ließ darauf seine Frau
hinrichten (nix mit Scheidungsanwalt, damals waren Männer noch Männer). Doch seit diesem Tage lief Scheherban nicht mehr ganz rund unterm Turban:
Er holte sich jede Nacht eine neue Frau in sein Schlafgemach und ließ diese dann am nächsten Morgen, aus Rache am untreuen weiblichen Geschlecht,
einen Kopf kürzer machen. Ab hier erzählt die Überlieferung, dass einer von Scheherbans Großwesiren eine Tochter namens Schehersad hatte, die diesem Aussterben
ihrer Geschlechtsgenossinnen Einhalt gebieten wollte. Sie gesellte sich zu ihrem Sultan und fing an, angestachelt von ihrer Schwester Dinarsad (die zufällig vorbei kam)
, irgendwelche abstrusen Geschichten über Liebende, Geister, fliegende Teppiche, Seefahrer und so weiter zu erzählen. Dieses tat sie 1001 Nacht lang,
bis Scheherban wieder geistig genesen war und mit ihr dann glücklich bis zu ihrer beider Ende lebte. Tirili und Tarala...
Doch wie das mit Legenden so ist, in Wirklichkeit war alles etwas anders: Der bereits erwähnte Großwesir des Sultans, mit Namen Al Lysmir,
hatte also diese beiden Töchter Schehersad und Dinarsad. Doch war er leider Witwer und mußte sich somit allein mit seinen
Töchtern rumschlagen. Diese waren zwar ganz nett anzuschauende Schnecken, aber schwatzten jeden Tag die Tapete von den Wänden, so dass
es keiner lang mit Ihnen aushielt und sie letztendlich andauernd Ihren Vater auf die Nerven gingen.
Nun kam es dazu, dass Großwesir Al Lysmir eines Tages dahinterkamen, dass Sultan Scheherban schon seit Jahren Dattel-Steuern hinterzogen hatte.
Und das Finanzamt war ihm schon schwer auf der Schliche. So ging der Großwesir zum Sultan und machte ihm folgendes Angebot: Wenn er
des Sultans Bücher korrigieren solle (was ca. 1000 Tage dauert), müßte Scheherban solange seine Töchter aufnehmen und sie unterhalten. Al Lysmir
wäre somit seine Töchter los und zudem würde in dieser Zeit auch das Massensterben der weiblichen Bevölkerung gestoppt werden, was
dem Großwesir auch ziemlich auf die Nerven ging. Sultan Scheherban sah leider keine Alternative, nahm das Angebot an und die beiden Schnecken
auf. Und Schehersad und Dinarsad begannen Nacht um Nacht ihre wirren Geschichten zu erzählen und Scheherban mußte die ganze Zeit zuhören.
So gingen die eintausend Tage und Nächte vorüber, und Sultan Scheherban sah schon das Ende seiner Qualen gekommen, als Al Lysmir ihm mitteilte, dass
er wohl etwas länger für die Korrektur der Bücher brauchen würde. Sultan Scheherban seufzte kurz auf, doch was sollte er tun? Er ergab sich seinem Schicksal.
Doch als am Abend dieser 1001. Nacht Schehersad zu ihrer nächsten Geschichte anhub, verzweifelte Scheherban, warf sich aus dem Fenster
des 37. Stockes seines Schlafgemachs und verschied mit einem Lächeln auf dem Lippen. So war aber das Königreich des Sultans ohne
Regenten. Und da Scheherban keine Verwandten hatte, mußte nach dem Gesetz einer der Großwesire Scheherbans neuer Sultan werden.
Diese waren gerade im Thronsaal zusammengekommen, als plötzlich ein V.A.G.U.W.A.M (Vom Allmächtigen Gesandter Unparteiischer Weiser
Alter Mann) erschien und verkündete, dass er der Vollstrecker des Testamentes Scheherbans sei und dessen letzten Willen verlesen wolle.
Und da man im Morgenland dem V.A.G.U.W.A.M nicht widersprach, setzten sich die Großwesire hin und der V.A.G.U.W.A.M begann.
Wir brauchen hier jetzt nicht das ganze Testament aufzuführen; wir beschränken uns auf die für uns wichtigsten Zeilen:
"...Und somit verfüge ich, dass derjenige unter meinen Großwesiren neuer Herrscher meines Königreiches werden soll, welcher es schafft,
alle Insignien der Macht zusammen an sich zu bringen. Jeder von Euch besitzt eine dieser Insignien, die Ihr mit anderen meiner Schätze,
der Zeit an Euch gerissen habt und nun in den Schatzkammern Eurer Paläste aufbewahrt. Wer von euch alle meine Insignien erlanget, lege sie
vor dem V.A.G.U.W.A.M nieder und wird somit neuer Sultan. Doch bestimme ich, dass ihr nur in der Nacht eurem Streben nach meinen Insignien nachgehen
sollt, so dass ihr euch am Tage weiterhin um die Geschäfte des Königreiches und der Hauptstadt kümmern könnt.
So macht euch, beim Allmächtigen, in Eure Paläste auf und bereitet euch für die erste Nacht vor. Auf dass Wahrhaftigkeit euren Weg
bestimmen und der Beste gewinnen möge!" Und als das Testament verlesen war, gingen die Großwesire zu ihren Palästen und
rüsteten sich für die hereinbrechende Nacht, in der sich vielleicht schon einer von Ihnen zum neuen Herrscher über das Königreich aufschwingen
würde. Und hier beginnt unser kleines Spiel. Viel Spass dabei, denn "Da geht was ab im Morgenland".

Spielbeschreibung:
Jeder der 2-5 Spieler stellt einen Großwesir (weiblich: Großwesine) dar, der versucht, alle im Spiel befindlichen Insignien der Macht
an sich zu bringen, um somit zum neuen Sultan (weiblich: Sultanine) gekrönt zu werden. In der Nacht schicken die Spieler ihre Untergebenen
und Verbündeten aus, um die in den Schatzkammern ruhenden Schätze der anderen Spieler zu rauben; gleichzeitig versuchen sie mit allen
Mitteln, ihre eigenen Schätze vor Räubern zu schützen. am Tage jedoch ruhen die Räubereien (wie im Testament Scheherbans bestimmt)
und die Spieler können sich dem pulsierenden Leben der Stadt hingeben, wo sie mit ein wenig Glück beim Handeln und Bestechen ihre Chancen
für die jeweils bevorstehende Nacht verbessern können.

Spielbewertung:
"Da Geht was ab im Morgenland" ist ein nettes Kartenspiel, welches aber seinen wirklichen Spielspass erst ab 3 Spielern entfaltet.
Zu zweit ist es auch ganz gut spielbar, aber weniger Spannung im Spiel. Etwas negativ ist, dass manche Spiele sich sehr in die Länge
ziehen können, also es ist definitiv kein Spiel für zwischendurch. Durchaus kann man mit einer Spielrunde evtl. sogar fast einen ganzen Abend spielen.
Das Kartenglück spielt dabei natürlich eine große Rolle, doch der Strategische Einsatz dessen ist ebenfalls ein wichtiger Faktor um zu gewinnen.
Die Spielkarten sind Klasse illustriert und laden förmlich zum spielen ein. Etwas mangelhaft ist, dass dem Spiel der dazu benötigte W6
fehlt, doch zum Glück hat man meist einen normalen Würfel Zuhause rumliegen. Die Regeln sind gut verständlich und mit einer ausgewogenen
Portion Witz versehen. Krimsus Krams Kiste hat mit diesem Spiel auf alle Fälle ein Spitzenkartenspiel auf dem Markt gebracht, welches
leider bisher noch nicht die verdiente Bekanntheit erlangt hat. 5 Punkte gibts für das Kartenspiel aus 1001 Nacht.

Spielendergebnis: 
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